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B站的游戏业务还能不能行了?

日期: 来源:收集编辑:佚名访问量:
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2021年了,ACG根据地B站还是没能搞定游戏业务。

三年前上市的时候,B站被贴上“游戏公司”的标签,游戏的营收占比一度在八成左右。如今,游戏业务的存在感明显降低,反而是游戏部门去北邮招聘时的炫耀让公司尴尬得上了热搜。

在财报上,游戏的表现也不好。如果说营收占比的下降,可以用业务调整甚至优化来解释,那么环比的下跌就不太说得过去了。近两年,B站总营收涨了近三倍,游戏营收增长率却不足100%。2019、2020年的第四季度,游戏营收的环比出现了下降。

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B站游戏业务主要由独家代理、联运两部分业务组成,还有一小部分收入来自自研游戏。

游戏产业链中,中间商插手的越少,赚的钱就越多。显然,自研自发的游戏研发商利润率最高。其次是独代方,负责游戏推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是游戏上架的渠道,分成比例通常为30%-50%。

缺乏自研自发能力的B站,游戏营收主要依靠独家代理。但B站的游戏独代业绩,着实有些一言难尽。

别说下一个《Fate/Grand Order》遥遥无期,游戏能不能多活几年都是问题。2021年B站上线了8款游戏,却在同一年关停了10款,这其中,8款游戏的运营时间都不足两年。贴在B站上的标签,从“游戏公司”变成了“手游坟场”。

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本文将聚焦于此探讨以下几个问题:

1. B站游戏业务由盛转衰的转折点在哪?

2. 独代游戏为什么会状况百出?

3. 为什么联运业务的日子也没那么好过了?

01、B站游戏的兴与衰

B站游戏有过一段话语权强势的岁月。

2018年之前,作为联运端的B站游戏中心,不仅要抽取50%的流水分成,有时还会向游戏研发商兜售游戏广告,有“最难搞的联运渠道”之称[1]。

一个能侧面反映B站游戏曾经风光的例子,是《Fate/Grand Order》日服庆典和国服庆典上的反差。为了让游戏奖励翻倍,代表玩家形象的吉祥物“咕哒子”在日服庆典上拿着玩具剑刺向了游戏策划,而到了国服庆典,则是跪下抱住CEO陈睿的大腿。

同样是想拿奖励,一个用捅,一个用跪,差别可见一斑。

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